Paradise Café: A Renascença – Remake 3D chega ao fim de 36 anos, para PC e Mac! [exclusivo]

Paradise Café: A Renascença

Todos aqueles que viveram a sua infância durante os anos 80 em Portugal e que cresceram a jogar ZX Spectrum conhecem, inevitavelmente, um dos jogos nacionais mais marcantes e emblemáticos deste sistema, o Paradise Café.

Um jogo de cariz sexual para maiores de 18 anos, repleto de controvérsia e polémica, cujo verdadeiro nome do seu autor permanece um mistério até aos dias de hoje.

Durante algum tempo, existiu um vazio legal em Portugal que permitiu a comercialização de cópias não autorizadas de videojogos em plena luz do dia.

Nesta época da pirataria legal em Portugal, o jogo chegou inicialmente às lojas com uma capa génerica que não revelava o seu verdadeiro conteúdo, mas à medida que este se foi tornando viral, foi lançada uma versão com capa a cores e com a ressalva deste ser interdito a menores de 18 anos, algo inédito até então e que antecede qualquer sistema de classificação de videojogos, que só surgiria mais tarde, no inicio da década de 90.

Trinta e seis anos depois, eis que surge Paradise Café: A Renascença, um remake 3D, desenvolvido ao longo de um semestre, por 5 estudantes de uma conhecida universidade do Porto.

As novidades são mais do que muitas, novas personagens, novos diálogos, novos cenários e um grafismo ao melhor estilo poligonal.

O jogo encontra-se ainda em fase de protótipo, mas quando for finalizado irá contar com versões para PC e Mac.

TRAILER

ERRATA: No post original disponibilizamos uma build do jogo, mas a pedido dos autores do jogo entretanto removemos os links, pois trata-se apenas de um protótipo que não reflecte a qualidade final do jogo e por isso seria prematuro nesta fase chegar às mãos do público. Pedimos a quem entretanto já descarregou os ficheiros, o favor de não partilharem a build com ninguém, nem em nenhum local.

Suportem por favor os criadores nacionais ao adquirem o jogo quando este estiver acabado.

Fomos procurar saber mais sobre os autores deste projeto e os motivos que os levaram a desenvolver um remake do Paradise Café. Eis a entrevista que deram em exclusivo para o retromania.pt

ENTREVISTA

O Paradise Café original, foi lançado em 1985 para o zx spectrum, claramente um computador que não é do vosso tempo, como tiveram contacto com este sistema?

Nós ficamos a conhecer o ZX Spectrum no contexto da cadeira “História de Videojogos” lecionada no curso onde abordamos a história dos videojogos, não só a nível mundial como também especificamente a do nosso país. Antes disso não tínhamos a noção que apesar da indústria nacional ser ainda pequena já se produziam jogos no nosso país no tempo do ZX Spectrum.

Porque escolheram este jogo em particular para desenvolver um remake? Quais foram as vossas principais motivações?

Quando conhecemos o Paradise Café e toda a controvérsia à volta do mesmo, perguntamo-nos “Como reagiria o público a um novo Paradise Café em 2021? Como poderíamos abordar temáticas tão controversas e transpô-las para hoje em dia?” A evolução das últimas décadas trouxe-nos uma sociedade mais inclusiva e justa. Muito do que antes era abordado com um certo grau de leveza agora é, e bem, socialmente criticável, mas não estaremos a criar simultaneamente temas tabú de serem abordados em contextos de ficção, mesmo que pretendamos abordá-los de forma crítica? No meio de todas as outras evoluções positivas, fingir que certos problemas não existem, apenas porque fazemos por escondê-los, parece-nos um retrocesso.

Ao mesmo tempo, temos uma pequena esperança de chegar ao contacto com DAMATTA, criador ou criadora do jogo original, para que nos pudesse explicar as circunstâncias em que este surgiu e a sua visão retrospectiva dos acontecimentos. 

Não se trata de uma glorificação do original mas de saber reconhecer que, para o bem e para o mal, Paradise Café faz parte da história nacional dos videojogos.

Tal como este, Renascença, também poderá dar o seu pequeno contributo, desta vez com uma visão mais crítica e cuidada, mas também mantendo o espírito satírico original porque a questão dos limites do humor, da ficção e da arte, são tópicos sempre relevantes, se calhar hoje mais do que nunca
.

Onde foram buscar inspiração para o nome que emprestaram ao titulo?

O nome Renascença surge porque o nosso jogo visa a dar uma nova vida ao Paradise Café, adaptando as personagens e motivações aos tempos modernos. Tentamos também aprofundar os traços de crítica social que o jogo original (propositadamente ou não) parecia ter.

Apesar de toda a gente reconhecer o jogo pela sua linguagem ofensiva e conteúdo sexual, julgamos que se pode retirar uma segunda camada de significado de comentário / crítica social. Esta “Renascença” tem como objetivo principal evidenciar essa camada crítica e adaptá-la ao contexto atual. Será possível jogar um jogo que, à primeira vista, é profundamente ofensivo e perceber que existe um subtexto? Como reage o jogador quando percebe que a sua forma de agir livremente num jogo é que pode desencadear (ou não) as acções e os conteúdos controversos? E se os desencadeia, isso é revelador de alguma tendência negativa do jogador? Julgamos que não e vários estudos comprovam isso. Uma conduta imoral num videojogo não é sinónimo de conduta imoral na realidade, senão viveríamos em plena anarquia criada pelos mais de 120 milhões de jogadores que adquiriam o GTA V.

Do ponto de vista artístico, o que vos levou a adoptar por um grafismo poligonal, a fazer lembrar alguns jogos da PS1?

A decisão surgiu por dois motivos. Primeiramente porque pretendemos manter uma estética retro que fizesse lembrar o grafismo do original, readaptada a um mundo mais imersivo em 3D low poly. Em segundo por uma questão de gestão de tempo e da ainda pequena experiência da equipa.

O Paradise Café original era demasiado pequeno e não havia forma de o jogador vencer. Neste remake essa tradição mantém-se? O que fizeram para melhorar o jogo nestes dois aspectos?

Quando iniciamos o projeto, essa foi uma das preocupações. Sentimos de imediato que não faria sentido o jogo seguir a mesma estrutura dos jogos arcade endless e não seria um desafio muito interessante fazer uma fotocópia do original.

Como tal, criamos um mundo aberto, ou melhor, um bairro aberto, que o jogador poderá explorar livremente e também uma narrativa/motivação para o fazer: comprar a cassete original do Paradise Café que, curiosamente, está na posse do dono do café com o mesmo nome. Ou seja, o objetivo do jogo, a sua condição de vitória, é algo totalmente inocente e é perfeitamente possível concluí-lo sem cometer qualquer crime ou ato moralmente questionável, algo até raro num videojogo.

Recorrer à prática criminal pode ajudar a acelerar o processo de ganhar o dinheiro necessário mas isso é algo que depende da “consciência” de cada jogador e, tal como na vida real, (ou se calhar mais até que na vida real) o crime tem repercussões negativas imediatas para o jogador, podendo-o levar ao game over. Sendo assim, o gameplay e o tom apesar de inspirados no original, são substancialmente diferentes.

Reparamos que o jogo entre outras novidades, tem personagens e diálogos novos, onde se inspiraram? 

Ao tentarmos reintroduzir personagens criadas num contexto de sátira e crítica social nos anos 80, acabamos por sujeitá-las ao teste do tempo. Perante isso, constatamos que a essência destas mantém-se em alguns dos casos, mas a necessidade de uma nova aparência é real.

Portanto, adaptamos todas as personagens, dando-lhes uma nova face, mudando personalidades e diálogos quando necessário. Adicionalmente, incorporamos personagens totalmente originais que acreditamos contribuir para a narrativa e encaixarem-se em estereótipos da atualidade.

Um exemplo desta adaptação, foi a personagem “Guna” que surge do “Ladrão” encontrado no antecessor. Adicionamos um novo personagem, o Macaco Adriano, numa referência óbvia ao popular personagem do programa de televisão que, no meio de todo o caos (humano), mostra ser o personagem mais sensato. 

Foi intencional quererem ir além de um simples remake?

Sim, foi intencional, até porque um simples remake não faria sentido. Isso percebe-se após algum tempo a jogar o original, não faria sentido recriação a uma escala de 1:1, devido à fraca longevidade do jogo e monotonia. Além disso, sentimos a oportunidade de pegar num nome que certamente atrairia muita atenção e torná-lo em algo mais, algo que fizesse sentido e não existisse apenas por existir, queremos proporcionar uma experiência diferenciadora em que o conteúdo-choque não é apenas “gratuito” mas parte do subtexto que pretendemos transmitir, de levar o jogador a ser consciente e consequente das suas escolhas. Até onde serias capaz de ir?

Ao contrário da maioria dos jogos que também abordam temáticas controversas, aqui nada é forçado, tudo depende da escolha do jogador. Ora conseguir fazer isso num jogo aparentemente brejeiro e de mau gosto é a reviravolta que para nós torna este remake interessante. Além disto, existe toda a dimensão técnica que envolve a criação de um videojogo. Fizemos vários testes com utilizadores através de heurísticas que nos ajudou a perceber melhor a experiência de gameplay do mesmo, independentemente da temática, sobretudo a possibilidade de o jogar de diversas formas e fazer diversas escolhas, inclusive a de não incorrer em actividades criminosas.

Atualmente em que estado de desenvolvimento, o jogo se encontra?

O jogo é um protótipo jogável do início ao fim. Tendo sido elaborado como nossa resposta criativa a um projeto de game design de poucos meses, concentramo-nos em atingir este estado, cortando algumas mecânicas e ideias. Neste momento estamos, de forma independente e como projeto extra-curricular, numa fase de reavaliação e reintegração de algumas features. Visto que já não lutamos contra o cumprimento de um prazo, o jogo avançará segundo a ambição e capacidades da equipa.

Quantas pessoas constituem a vossa equipa de desenvolvimento e como se conheceram?

A equipa é constituída por cinco pessoas e conhecemo-nos no curso.

Que tarefas cada um de vocês desempenha?

Temos o J. como produtor, sound designer e game designer, o R. como argumentista e game designer, o F. como animador e artista 3D, o G. como programador e o T. como level designer e artista 3D. Contudo, dado o tamanho da equipa os cargos foram fluidos, passando um bocado de todas as áreas por todos. Decidimos recentemente manter o anonimato (possível) porque isso é algo que DAMATTA também fez. 

Que linguagens de programação e/ou motores, foram usados no desenvolvimento do jogo?

O jogo foi desenvolvido em UnityEngine e C#.

Que tipo de dificuldades tiveram no seu desenvolvimento?

Foram várias as dificuldades e julgamos que algumas delas são comuns a qualquer tentativa de remake. Como já havia sido dito anteriormente, a adaptação das personagens aos tempos modernos foi um desafio, que nos fez ponderar cortar algumas delas.

Também um desafio, foi reinventar as mecânicas e género do jogo. Enquanto que em Paradise Café, o objetivo seria atingir um high score andando de porta em porta ao encontro de diferentes personagens e situações polémicas numa sessão infinita, aqui em “Renascença”, o jogador pode explorar livremente um bairro e falar com NPC’s de forma a atingir o seu objetivo final (adquirir a cassete original do Paradise Café).

Outra problemática encontrada foi a criação de todo o áudio envolvido. Em retrospectiva, o Paradise Café pouco ou nada tem de som, e aproveitando isso, poderíamos seguir dois caminhos: deliberadamente não incluir som ou procurar uma estética nossa e que se integrasse nos visuais.

Neste sentido e após análise de alguns remakes seguimos uma abordagem um pouco híbrida, procurando manter a “crueza” estética do jogo. Para isso, sintetizamos assets na região de 1 a 8 bit ou utilizamos sample based bit crushing de assets existentes, pois, queríamos utilizar também elementos com algum realismo e referência directa (exemplo, o leitmotiv do guna e da velhinha). Fizemos algumas pesquisas acerca do motor de áudio do zx spectrum, inclusive. Centramo-nos, sobretudo, em prototipar uma soundscape híbrida que continuará a ser aprimorada. Sem dúvida um desafio.

O que aprenderam durante todo o processo e o que retiraram desta experiência?

Tendo em conta que somos estudantes num curso de Videojogos, o projeto revelou-se como uma grande fonte de aprendizagem, pelo facto de ter sido o primeiro videojogo com gráficos 3D produzido por nós e pela ambição de reinventar um produto já existente, que mesmo em contexto profissional são vários os casos que flopam. Portanto, numa análise mais técnica, foi um dos primeiros contactos da equipa com modelação e animação 3D, e design de som. 

Numa análise mais abrangente, aprendemos que há assuntos que não podem ser abordados de ânimo leve, apesar do seu tom satírico, um jogo sobre sexo, droga e roubo não deve ter lugar na nossa sociedade atual a não ser que exista em si uma intenção para além da simples violência ou sexualidade gratuita.

Em relação à banda sonora do jogo, o que vos inspirou pelo género musical escolhido? 

O jogo não tem uma banda sonora geral, a soundscape do jogo é composta por sons (leit motivs) associadas a personagens e/ou locais pelo que o género musical varia, por exemplo, o macaco Adriano, filósofo símio, ouve música clássica e o Guna ouve Russian Hard Bass. Estamos, contudo, a trabalhar neste sentido actualmente. Há um objectivo de caracterizar melhor os espaços e os momentos sonoros do jogo e estamos continuamente a experimentar e a introduzir novos elementos.

As músicas foram produzidas por vocês próprios ou fizeram alguma parceria?

As músicas que utilizamos são de licença livre e que escolhemos cuidadosamente para fazerem parte do nosso jogo, enquadradas nos encontros com cada personagem. Apesar disso, como foi referido acima, talvez exista a hipótese de uma parceria TBA.

Qual a reação que o jogo obteve, junto dos vossos professores e do público em geral?

Em relação à reação por parte dos professores, foi sempre um pouco uma espada de dois gumes. Existiram preocupações por parte dos professores relativamente ao desenvolvimento de um jogo deste cariz em contexto universitário e fizeram-nos compreender que há certos temas que poderão ser considerados demasiado polémicos ou mesmo de mau gosto, para desenvolver neste contexto, coisa que se veio a confirmar pelos comentários recebidos nas redes sociais. Havia receio por parte do corpo docente que abordássemos o projeto de uma forma pouco séria, não dando a devida atenção à temática.  Contudo, conseguimos mostrar que a vontade em explorar esta sátira social é uma decisão ponderada e assumida, sempre com o maior respeito pelos temas. Estivemos sempre em contacto com os professores e colegas para que estes nos pudessem alertar caso existisse algum elemento no jogo que julgassem que devesse ser retirado caso fosse ofensivo para eles ou que estivesse exposto de uma forma demasiado agressiva. 

De notar que foi publicamente indiciado nas redes sociais que o tema poderia ser desconfortável para alguma aluna/colega e gerar um ambiente nocivo em aula… isso não corresponde de todo à experiência que tivemos e só quem esteve presente sabe que assim foi. Além disso, devido ao contexto da pandemia, grande parte do trabalho foi desenvolvido remotamente via Microsoft Teams, tendo sido criadas salas específicas para cada grupo de trabalho/projecto. 

A reação do público foi diversificada, mas achamos que parte dos casos de descontentamento advém da forma dúbia como o projeto foi mostrado. Parte do material exposto foi criado no contexto de uma apresentação interna e não como material promocional. A falta de clareza e descontextualização originou alguma revolta, tendo existido insinuações de glorificação e de sátira gratuita, quer para com os criadores quer para com os professores que foram acusados de ser irresponsáveis por terem deixado que um grupo de estudantes desenvolvesse um projeto desta natureza em contexto académico.

Os professores avisaram-nos desde o início dos riscos subjacentes e, pedagogicamente, ajudaram-nos a perceber que um jogo destes não pode existir sem um subtexto satírico e crítico, principalmente num contexto de ensino e foi com essa base que trabalhamos. É irónico que esta e outras acusações se repitam quando foi precisamente um dos pontos acautelados e trabalhados desde o início com os professores. É irónico também tecer juízos de valor e certezas sobre os conteúdos de um videojogo que não se jogou, de que apenas se viu um trailer e excertos de jogabilidade (incompleta), já se dizia antigamente “não julgues um livro pela sua capa”. 

A remoção desses vídeos por parte do curso visou, por um lado proteger as nossas identidades e, por outro, tentar evitar uma onda de controvérsia pelo uso dos vídeos sem que tivesse sido devidamente contextualizado o real alcance e intenção do jogo, compreendendo pelas primeiras críticas que no formato atual estariam a ser considerados ofensivos, algo que não se pretendia, de todo. 

Estávamos cientes que as opiniões iriam ser divididas e percebemos a bola de neve que se estava a gerar nas redes sociais. Em diálogo com os professores, foi tomada a decisão conjunta de não nos envolvermos (professores e alunos) em solicitações e provocações que foram sendo colocadas, envolvendo-nos numa troca de argumentos incessante. Em vez disso responderemos, a seu tempo, com o que interessa de facto, a análise justa e informada do nosso jogo finalizado. Sabemos que mesmo nessa altura se levantarão certamente vozes críticas, seja por não termos conseguido transmitir a nossa intenção da forma devida, seja por não concordarem de facto com ela. Estamos a estudar e a aprender e as formas de expressão artística, como acreditamos que os jogos são, devem ser desafiadoras e levar ao questionamento.

Que pretensões futuras têm para este jogo?

Como primeiro passo, e no seguimento da controvérsia que, mal ou bem, trouxe visibilidade ao nosso projeto, estamos focados em tornar mais transparente a real intenção do mesmo, seja na jogabilidade em si, seja na futura divulgação de novos conteúdos promocionais. Teremos também o cuidado de, tal como foi sugerido online e deveria ter acontecido desde o início,  incluir disclaimers que especifiquem à partida que os conteúdos dos vídeos e do jogo poderão ser considerados ofensivos e que abordam temas sensíveis, sendo dirigidos apenas a um público adulto. 

Temos ainda projetado algum conteúdo a implementar de forma a expandir o protótipo e torná-lo num jogo viável que possa ser publicado.

Já estão a pensar numa sequela? Certamente, não vão querer desperdiçar a oportunidade de completar uma trilogia…

Tendo em conta a fase em que o projeto se encontra não temos planeado qualquer tipo de sequela. É algo que, para já, não foi ponderado.

Só aqui entre nós… Algum dos vossos professores é o DAMATTA? wink wink

Até onde sabemos, não. Como já referimos anteriormente, o DAMATTA é uma pessoa com quem gostaríamos de conversar para podermos entender melhor o contexto em que o jogo original foi criado e a sua opinião sobre o nosso projeto.

Em nome da equipa do retromania.pt, obrigado pela entrevista que nos disponibilizaram.

Partilha nas redes sociais:
<< TRANSLATE

Este site utiliza cookies para melhorar a experiência de navegação. Ao navegar no site estará a consentir a sua utilização.

error: Conteúdo protegido!
Contactos